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Medien

Veranstaltungsreihe „Digitale Welten – Was nutzt Ihr Kind?“

Bereits seit 2017 bietet der Kinder- und Jugendschutz des Landkreises Peine in Kooperation mit dem Arbeitskreis „Medienkompetenz“ eine Veranstaltungsreihe zu medialen Erziehungsfragen für Eltern an. In den Räumlichkeiten des „Peiner Schwans“ stehen Referenten/innen in angenehmer Atmosphäre rund um die Themenbereich Smartphone, Social Media und Computerspiele zur Verfügung.

Eltern- und Großeltern-LAN-Party

Auf Anregung von Teilnehmer/innen wurde die Veranstaltungsreihe um eine Eltern- und Großeltern-LAN-Party ergänzt. Besonders gelungen war hier die Zusammenarbeit mit der E-Sport Organisation „Playing Ducks“ aus Peine. In deren Trainingsräumen standen nicht nur eine professionelle technische Ausstattung, sondern auch junge erfahrene E-Sportler zur Unterstützung bereit.

Den Anstoß, die Ansprache der Zielgruppe um die Großelterngeneration zu erweitern, gab  ebenfalls eine Teilnehmerin. Besonders die Großmütter und Großväter sind in vielen Familien eine wichtige Bindungsperson für Kinder und Jugendliche und somit auch bei medialen Themen gefragt.

Eltern-LAN-Party – Ein Konzept zur Medienarbeit mit Eltern (bis 2014)

Eine LAN-Party (oder schlicht LAN) ist ein Zusammenschluss von  Computern, die durch ein lokales Netzwerk (Local Area Network, kurz LAN) verbunden werden und bei der sich die Teilnehmer/innen in Computerspielen messen.

Bei diesen in den 1990er Jahren weit verbreiteten privat (aber auch kommerziell) organisierten Veranstaltungen wurden hauptsächlich von männlichen Jugendlichen und jungen Erwachsenen die sogenannten Ego-Shooter-Spiele gespielt. „Ego-Shooter (lat. ego = „ich“; engl. shooter = „Schütze“ bzw. „Schießspiel“) oder First-Person-Shooter (FPS) sind eine Kategorie der Computerspiele, bei welcher die Spielerin / der Spieler aus der Egoperspektive in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt agiert und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekämpft. Die von der Spielerin / dem Spieler gelenkte Spielfigur ist menschlich oder menschenähnlich.

Ego-Shooter ist eine Wortschöpfung aus dem deutschen Sprachraum, im englischsprachigen Raum spricht man vom First-Person-Shooter.“ (Quelle Wikipedia)

Das bekannteste Spiel aus diesem Genre ist Counter Strike.   Nach dem Amoklauf von Erfurt wurde insbesondere Counter Strike und der Gewaltexzess an der Schule in einem Atemzug genannt und die Wirkung von Ego-Shootern  in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Seit 2005 hat die Bedeutung von LAN-Partys in der Gamerscene durch die fast flächendeckende Breitbandanbindung privater Haushalte rapide abgenommen und wurde durch Onlinespiele ersetzt. Als medienpädagogisches Instrument werden Eltern-LAN-Partys oder Familien-LAN-Partys weiterhin zur Vermittlung von Medienkompetenz eingesetzt.   

Eltern kennen sich in der Regel wenig in der Computerspielewelt ihrer Kinder aus. Sie sollten sich aber mit Computerspielen auseinandersetzen, um Kinder bei ihrem Medienkonsum begleiten und sie zu kritischen Nutzerinnen und Nutzern erziehen zu können. Auf einer Eltern-LAN-Party haben sie die Möglichkeit, Einblicke in die Welt der Computerspiele zu bekommen. Neben dem Angebot, Computerspiele unterschiedlicher Genre selbst zu spielen, wird die LAN-Party mit Fachvorträgen von erfahrenen Medienpädagogen/innen begleitet.  

Der so gewonnene Einblick soll Eltern ermutigen, sich mit den Themen der Kinder und Jugendlichen auseinander zu setzen und ein Verständnis für ihre Freizeitbeschäftigung zu entwickeln. Dabei geht es nicht darum, Eltern von Computerspielen zu überzeugen, sondern ihnen Grundlagen für eine medienpädagogische Auseinandersetzung zu vermitteln. Nur so können sich Eltern positionieren und sich mit ihren Kindern argumentativ austauschen. Vielfach ist den Eltern nicht bewusst, welche Kompetenzen ihre Kinder aufweisen, um in den Spielen gut zu sein. Die Eltern-LAN-Party bietet gleichzeitig einen Raum des Austausches. Eltern können untereinander von ihren Erfahrungen berichten, diskutieren und somit neue Ideen zum Umgang mit den Computerspielen am eigenen Rechner sammeln.

Kinder für Medien fit machen – Medienkompetenz in der Grundschule (bis 2015)

Um im Informationszeitalter mit der ständig zunehmenden Vielzahl von Medien umgehen zu können, ist Medienkompetenz eine wichtige Voraussetzung. Kinder und Jugendliche können Medienkompetenz nur durch eine systematische Medienbildung erwerben, deren Grundlage bereits in der Grundschule gelegt werden muss.

Die Veröffentlichung der KIM-Studie 2010 des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest im Februar 2011 besagt u.a., dass bereits 57 % der Kinder zwischen 6 und 13 Jahren das Internet nutzen. Gleichzeitig belegt die Studie eine Zunahme der Nutzung Sozialer Netzwerke und der damit einhergehenden Veröffentlichung persönlicher Daten. Es wird deutlich, dass die Bildung von Medienkompetenz damit nicht nur eine „Kür“, sondern eine wichtige Pflichtaufgabe,  insbesondere in der Grundschule sein muss. Neben der technischen / materiellen Ausstattung der Grundschulen ist hierbei die entsprechende Fortbildung der Lehrkräfte eine wichtige Voraussetzung. Sie müssen in ihrer eigenen Medienkompetenz nachhaltig entwickeln bzw. darin gestärkt werden, damit ihr medienpädagogisches Handeln als fester Bestandteil in den alltäglichen Unterricht einfließt.

Angebot für Lehrkräfte aus der Grundschule Das Niedersächsische Kultusministerium initiierte in Kooperation mit dem Niedersächsisches Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ) und der Niedersächsische Landesmedienanstalt (NLM) bereits 2011 die umfassende Fortbildungsreihe „Medienkompetenz in der Grundschule“. Der Arbeitskreis Medienkompetenz des Präventionsrates konnte erreichen, dass der Kreis Peine als einer von 15 Projektstandorten in Niedersachen Berücksichtigung fand.  Die Fortbildungsreihe konnte seither mit finanzieller Unterstützung des Lions-Club Peine regelmäßig angeboten werden.

Fortbildung „Medienkompetenz in der Grundschule“

Die Fortbildung ist modular aufgebaut und vermittelt medientheoretische sowie medienpraktische Inhalte. Ein deutlicher Schwerpunkt ist die medienpraktische Arbeit mit direkter unterrichtsrelevanter Ausrichtung. Die gesamt Fortbildung umfasst sechs Module und erstreckt sich über ein knappes Schuljahr.

1. Modul         Projekteinführung / Mediennutzungsgewohnheiten von Kindern  Themenschwerpunkt dieses Moduls ist der Umgang von Kindern mit Medien. Nach einem aktivierenden Einstieg in das Thema wird in einem Kurzvortrag Grundlagenwissen rund um die kindliche Mediennutzung und die Wirkung von Medien vermittelt.

2. Modul        Praxis PC-Tools Bildergeschichten zum Leben erwecken, mit Klängen eine Geschichte erzählen und noch mehr: In dem Praxisworkshop des Multimediamobils Südost erfahren die Teilnehmer/innen, wie sie die neuen Medien pädagogisch sinnvoll in ihrem Unterricht einsetzen können. In dem Modul kann zwischen folgenden Praxiseinheiten gewählt werden: Trickfotografie und Comic / Fotostory, Trickfilm und Audioarbeit, Bilderbuchkino oder Video

3. Modul        Interaktive Tafeln und Alternativen Interaktive Tafeln im Unterricht – am Beispiel von Active Inspire in Theorie und Praxis Das Modul beinhaltet zwei Themenbereiche: 1. Erste Schritte: Das System des Boards (Promethian) und der Software kennen lernen und ausprobieren der Tools am Board. 2. Die Active Inspire Software – welche Möglichkeiten ergeben sich für den eigenen Unterricht (Erstellung von Arbeitsblättern)? In diesem Modul werden die Vorzüge und Grenzen der interaktiven Tafeln vorgestellt und erprobt. Außerdem werden unterschiedliche Boards und Software gestreift, die es außerhalb der Promethians in der Schullandschaft gibt.

4. Modul       Internet / Soziale Netzwerke / Rechtliche Aspekte Handy Facebook, Google und andere soziale Netzwerke, für Pädagoginnen/Pädagogen eher ein „Spielzeug“, Kinder und Jugendliche haben jedoch längst den Nutzen von sozialen Netzwerken für sich erkannt und drängen schon in jungen Jahren ganz selbstverständlich ins Netz. Soziale Netzwerke bieten unglaubliche Chancen, man muss sie aber zu nutzen wissen und das System dahinter verstehen. Nur wenige Erwachsene verstehen wirklich die Funktion von Netzwerken, Kinder durchblicken die Problematik des Satzes „Das Netz vergisst niemals“ überhaupt nicht. Inhalt dieses Moduls soll es sein: Welche Bedeutungen und welche Funktionen haben Soziale Netzwerke. Entstehen Probleme wie Mobbing in diesen Netzwerken oder sind diese nicht vielmehr der Spiegel von Problemen aus der „realen“ Welt? Wie weit muss Datenschutz gehen und was ist eigentlich das „Recht am eigenen Bild“? Fragen, die wichtig sind, die wir beantworten, aber auch diskutieren wollen.

5. Modul    Praxis PC-Spiele MMORPG, Casual Games, Onlinespiele, nur ein paar Begriffe, die in der Lebenswelt von Grundschulkindern mittlerweile Normalität sind, jedoch insbesondere Pädagoginnen/Pädagogen vor neue Herausforderungen stellen. Im Modul „Computerspiele“ wollen wir einen kleinen Einblick in die aktuellen Entwicklungen der vielen Genres geben. Wir zeigen, warum Kinder so fasziniert von diesen Spielen sind und in welche Tücken es gehen kann.  Wir möchten aber auch zeigen, wie Spiele für den Unterricht nutzbar gemacht werden können, werden Filterprogramme vorstellen und möchten besonders die Lebenswelt der Kinder in den Vordergrund stellen.

6. Modul        Geocaching Geocaching ist eine durch Elektronik gestützte Schatzsuche oder Schnitzeljagd in der freien Natur. Die Verstecke („Geocaches“, kurz „Caches“) werden anhand von im World Wide Web veröffentlichter geographischer Koordinaten und mit Hilfe eines GPS-Empfängers gesucht. Geocaching bietet eine einmalige Verbindung zwischen Technik und Natur und hat sich in den letzten Jahren zu einem weltweiten Trend entwickelt. Es werden die Grundelemente des Geocachings vermittelt, Geräte und Werkzeuge erklärt und das Gelernte in die pädagogische Praxis transferiert, um Grundschullehrer/innen zu ermöglichen, dieses tolle mediale Instrument auch in ihrem schulischen Alltag einzusetzen. Wie Cacher dann sagen: Happy hunting!

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